lunes, 26 de julio de 2010

Programas Unidad III

Aqui muestro en imagenes los codigos de los programa que realice en esta unidad, vienen con sus especificaciones.
Si desea bajarlos de una carpeta haga click en el siguiente link para descargar los siguientes programas: http://rapidshare.com/files/409224124/TC3.zip



Unidad III Punteros, Arreglos y Referencias

3.1 Creación

Un puntero es una variable que guarda la dirección de memoria de otro objeto. Para declarar una variabe que sea un puntero, a sintaxis es:
tipo *var-puntero
En la declaración se observa que el nombre de la variable puntero, var-puntero, va precedido del modificador *, el cual significa "puntero a"; tipo especifica el tipo del objeto apuntado, puede ser cualquier tipo primitivo o derivado.
El espacio de memoria requerido para un puntero, es el número de bytes necesarios para especificar una dirección máquina, generalmente 4 bytes.
Un puntero iniciado correctamente siempre apunta a un objeto de un tipo particular. Un puntero no iniciado no se sabe a donde apunta.
3.2 Operaciones con Punteros
A las variables de tipo putero, además de los operadores & (direcció), * (indirección), y el operador de asignación, se les puede aplicar los operadores aritméticos + y - (sólo con enteros), los operadores unitarios ++ y --, y los operadores de relación.
Operación de asignación
El lenguaje C permite que un puntero pueda ser asignado a otro puntero.
Operaciones Aritméticas.
A un puntero se le puede sumar o restar un entero. La aritmética de punteros difiere de la aritmética normal en que aquí la unidad equivale a un objeto del tipo del puntero; esto es, sumar 1 implica que el putero pasará a apuntar al siguiente objeto, del tipo puntero, más allá del apuntado actualmente.
Ejemplo:
int x;
int *p,*q;//declara p y q como punteros
p=&x;//p apunta a x
q=&x;//q aputa a x
La operación p+n, siendo n un entero, avanzará el puntero n enteros más allá del actualmente aputado.
Ejemplo:
p=p+3//hace que p avance tres enteros.
Así mismo, la operación p-q, después de la operación p=p+3 antrior, dará como resultado p.
La operación p-n, siendo n un entero, también es válida.
Si p apunta a x=3, p++ hace que p apunte a x=4, y partiendo de esta sotuación, p-- hace que p apunte de nuevo a x=3.
No se puede sumar, multiplicar, dividir o rotar punteros y tampoco se permite sumarles un real.
Los operadores unitarios &,* tienen prioridad mayor que los operadores aritméticos.
Un puntero a cualquier tipo de objeto puede ser convertido al tipo void*, y recibe el nombre de puntero genérico.
3.3 Referencias
Una referencia es un alias de otra variable. Se declara utilizando el operador de referencia (&) que se añade al tipo de la referencia.
Utilización de referencia:
main()
{
int n=75;
int& r=n;
}
Ejecución:
n=75, r=75
3.4 Arreglos unidimensionales, bidimensionales y multidimensionales
Un arreglo unidimensional se caracteriza por tener un solo subídice. Estos arreglos se conocen también por el término de listas.
C++ crea arreglos unidimensionales con el siguiente formato:
tipo nombre [tamaño];
Los arreglos multidimensionales son aquellos que tienen más de una dimensión conocidos tambien por el nombre de tablas o matrices.
Un arreglo de dos dimensiones equivale a una tabla con multiples filas y multiples columnas. Su sintaxis es:
tipo nombre [numero filas][numero columnas]
Ejemplo:
char pantalla[25][80];
Para declarar un arreglo multidimensional es:
tipo nombre [tamaño1][tamaño2][tamañon];
Cadena de caracteres
Una cadena de caracteres se almacea como una matriz unidimensional de elementos de tipo unsigned char o char.
Ejemplo:
char cadena;
Una matriz unidimensional de caracteres puede ser iniciada en el momento de su definición.
Ejemplo:
char cadena()={'a'.'b','c','d'};
Si se crea una matriz de caracteres y se le asigna un número de caracteres menor que su tamaño, el resto de los elementos quedan con el valor 0 si la matriz global o con basura si es local.
3.6 Asignación dinámica de memoria
La asignación dinámica de memoria consiste en asignar la cantidad de memoria necesaria para almacenar un objeto durante la ejecució de un programa, en vez de hacerlo en el momento de la compilación del mismo. Cuando se asigna memoria para un objeto de un tipo cualquiera, se devuelve un puntero a la zona de memoria asignada.
Lo que tiene que hacer el compilador es asignar una cantidad fija de memoria para almacenar la dirección del objeto asignado para el objeto en sí.
Esto implica declarar un puntero a un tipo de datos igual al tipo del objeto que se quiere asignar dinámicamente.
Funciones para asignación dinámica de memoria
La vivlioteca C proporciona una función para asignar memoria dinámicamente (malloc) y otra para liberar el espacio de memoria asignado para un objeto cuando éste ya no sea necesario (free).
Malloc
Permite asignar un bloque de memoria de nbytes consecutivos en memoria para almacear uno o más objetos de un tipo cualquiera.
Esta función devuelve un puntero genérico (void*) que referecia el espacio asignado. Su sintaxis es:
#include (stdlib.h)
void *malloc (size_t nbytes);
Free
Permite liberar un bloque de memoria asignado por las funciones malloc, calloc o realloc. Si el puntero que referecia el bloque de memoria que deseamos liberar es nulo, la función free no hace nada. Su sintaxis es:
#include (stdlib.h)
void free(void *puntero);
Si la memoria liberada por free no ha sido previamente asignada por malloc, calloc o realloc, se pueden producir errores durante la ejecución del programa.
3.7 Uso de clases predefinidas para arreglos

En el lenguaje de programación C una estructura(struct) es lo mismo que una clase, en este caso se explica referente a un struct.

Se puede crear un array de estructuras tal como se crea un array de otros tipos. Los arrays de estructuras son idóneos para almacenar un archivo completo de empleados, un archivo de inventario, o cualquier otro conjunto de datos que se adapte a un formato de estructura. Mientras que los arrays proporcionan un medio práctico de almacenar diversos valores del mismo tipo, los arrays de estructuras le permiten almacenar juntos diversos valores de diferentes tipos, agrupados como estructuras.

Muchos programadores de C utilizan arrays de estructuras como un método para almacenar datos en un archivo de disco. Se pueden introducir y calcular sus datos de disco en arrays de estructuras y a continuación almacenar esas estructuras en memoria. Los arrays de estructura proporcionan también un medio de guardar datos que se leen del disco.

La declaración de un array de estructuras info_libro se puede hacer de un modo similar a cualquier array es decir:
struc info_libro libros [100];

Asigna un array de 100 elementos denominado libros. Para acceder a los miembros de cada uno de los elementos estructura se utiliza una notación de array. Para inicializar el primer elemento de libros, por ejemplo, su código debe hacer referencia a los miembros de libros [0] de la forma siguiente:

strcpy (libros [0].titulo, "C++ a su alcance");

Refencias:

Programas Unidad II

Los programas de esta unidad los presento primero como imagenes, para que puedan observar detenidamente su estructura y asi poderlos examinar.
Si desean bajarlos para ver como funcionan esta el siguiente link para descargar la carpeta con los programas.


http://rapidshare.com/files/409266316/TC02.zip






















martes, 20 de julio de 2010

UNIDAD II. Subprogramas

2.1 Definición de un subprograma.

Un subprograma tambien se puede llamar una función. Una función es unn bloque se sentencias que realiza determinadas tareas bien definidas, el bloque es el cuerpo y al que nos referimos con un nombre. Todo programa en C consta de una o varias funciones. Si un programa contiene varias funciones, sus definiciones no pueden estar incluidas en otras. Además, el cuerpo y el nombre, hay que especifcar los parámetros en los que se apoyan las operaciones.
Una función procesará la información que le es pasada desde el punto del programa en donde se accede a ella y devolverá un solo valor.
La informacion se pasa por medio de identificadores especiales llamados argumentos (parámetros) y es devuelta por la instrucción return.
C++ utiliza funciones de bibliotecas, declaradas en los archivos de cabacera y funciones definidas por el usuario.
La definición de una función tiene dos componentes principales:
  1. Cabecera = Especifica el tipo de valor devuelto por la función, el nombre y los parámetros.
  2. Cuerpo = Declaraciones de variables, sentencias, y estas deben ser entre llaves.

2.1.1 Estructura de un subprograma

La estrcutura de un subprograma es muy sencillo:

tipo-resultado nombrefuncion (parámetros)

{

declaraciones;

sentencias;

valor de retorno;

}

Las declaraciones se pueden situar en cualquier parte del programa con la unica condición de preceder a las instrucciones que las utilizan.

2.1.2 Valor de retorno

La sentencia return se utiliza para dos propósitos:

  1. Devolver el control del programa a la función (return;)
  2. Devolver un valor de expresión a la función (return expresión; ó return (expresión);)

Puede aparecer más de una vez en el cuerpo de la función.

Una funcionn no puede devolver ningun valor. Se indica con la palabra o tipo void :

void max3 (int x, int y)

Con esta palabra se pueden definir funciones sin parámetro:

double decimalescomunes (void)

Que seria lo mismo:

double decimales comunes ()

2.2 Declaración de un programa

La declaración de una función, conocido como prototipo de la función, indica, además del nombre de la función, cuántos parámetros tiene y de qué tipo son, así como el tipo del valor retornado. Su sintaxis es:

tipo-resultado nombrefuncion (parámetros);

Los prototipos de las funciones indican al compilador el nombre y naturaleza de las funciones que utiliza el programa. Se debe declarar un prototipo para cada función de un programa antes de que el programa utilice esa función. C++ permite inicializar los argumentos en las declaraciones.

2.3 Bibliotecas o librería de un suprograma.

Todas las versiones del lenguaje C++ vienen con una biblioteca estándar de funcioes en tiempo de ejecución que proporcioan soporte para operaciones utilizadas con más frecuencia. Estas funciones permiten realizar una operación con sólo una llamada a la función.

Los nombres de los archivos de cabecera etándar mas utilizados son:

  • assert.h
  • limits.h
  • stdarg.h
  • time.h
  • ctype.h
  • math.h
  • stdef.h
  • erro.h
  • setjmp.h
  • stdio.h
  • float.h
  • signal.h
  • string.h
  • iostream.h
  • conio.h

En los módulos de programa se pueden icluir lineas #include con los archivos de cabecera.

Algunos de los grupos de funciones de biblioteca más usuales son:

  • E/S estándar
  • Rutinas estándar
  • Visualizar vetana de texto
  • de conversión
  • de diagnóstico
  • de manipulación de memoria
  • Control de proceso
  • Clasificación
  • Directorios
  • Fecha y hora
  • de interfaz
  • búsqueda
  • Manipulación d cadenas
  • Gráficos

Las rutinas de E/S y las rutinas de memoria, no se suelen utilizar en C++, en su lugar se utilizan flujos (cin y cout) y operadores (new, delete).

2.4 Primer acercamiento a clases y objetos.

Una clase define un tipo de dato, como un struc estaría en C. En un sentido de la informática, un tipo consiste en un sistema de estados y un sistema de las operaciones de transición entre esos estados. Así interno es un tipo porque tiene un sistema de estados y tiene operaciones como i + j ó i++, etc. Exactamente de la misma manera, una clase proporciona un sistema de operaciones (generalmente publica), y un sistema de bits de datos (generalmente públicos) que representan los valores del etracto que los casos del tipo pueden tener.

Un programador de C puede pensar en una clase que tiene funciones del miembro llamadas operator++, etc.

Un objeto es una región del almacenaje con la semántica asociada. Una clase define el comportamiento posible de muchos objetos.

Para almacenar e identificar a los objetos se hace uso de las clases. Las clases son elementos abstractos y genéricos que por si tienen entidad propia.

2.5 Ámbito y tiempo de vida de una variable

Se denomina ámbito de una variable a la parte de un programa donde dicha variable puede ser referenciada por su nombre. Una variable puede ser limitada a un bloque, a un fichero, a una función o a una declaración de una función.

Variables globales y locales

Cuando una variable se declara en un programa fuera de todo el bloque es accesible desde su punto de definición o declaración hasta el final del fichero fuente. Esta variable recibe el nombre de global.

Una variable global existe y tiene valor desde el principio hast el final de la ejecución del programa.

Si la declaración de una variable se hace dentro de un bloque, el acceso queda limitado a ese bloque y a los bloques contenidos dentro de este por debajo de su punto de declaración. Esta variable recibe el nombre de local o automatica.

Una variable local existe y tiene valor desde su punto de declaración hasta el final del bloque donde está definida. Cada vez que se ejecuta el bloque que la contiene, la variable local es nuevamente definida y cuando finaliza la ejecución del mismo, la variable deja de existir.

2.6 Argumentos y paso de parámetros

Un argumento por defecto en C++ es un parámetro que una llamada a la función no es necesario que se proporcione; a veces se conocen como parámetros opcionales. Si se pasaun valor, se utiliza el valor; si no le pasa un valor aun parámetro opcional se utiliza un valor por defecto como argumento.

Ejemplo:

guiones (10,0,30);

guiones(10,0,30,'-');

Los argumentos por defecto se deben indicar al final del conjunto de argumentos.

Cuando se llama una función, el primer argumento en la llamada es pasado al primer parámetro de la función, el segundo argumento al segundo parámetro y así sucesivamente. La función se pasa una copia del valor del argumento. Esto supone que la función invocada trabaje sobre la copia, no pudiendo alterar las variables de donde procede.

un ejemplo claro del paso de parametros lo encontramos en un ejercicio de la unidad 1, el cual consiste en el intercambio de valores al final del programa, el programa en cuestión se encuentra dentro de la carpeta y fuera de el como imagen para poder checarlo, el nombre del programa es INTERCAMB.CPP.

2.7 Sobrecarga de subprogramas

Un subprograma sobrecargará un significado ya existente siempre que su especificación sea suficientemente diferente, es decir, pueden existir dos subprogramas con el mismo identificador siempre que se distingan por el número o tipo de sus parámetros.

La sobrecarga de funciones permit escribir y utilizar multiples funciones con el mismo nombre, pero con diferente lista de argumentos, la lista de argumentos es diferente si tiene un argumento con un tipo de dato distinto, si tiene un número diferente de argumentos o ambos.

Como C++ soporta sobrecarga se podrian definir funciones sobrecargadas que tuvieran el mismo nombre y argumentos diferentes.

Ejemplo:

int cuadrado (int x);

long cuadrado (long x);

double cuadrado (double x);

2.8 Recursividad

Es la propiedad que tienen las funciones en C++ de poder llamarse así mismas. Una función recursiva necesita una condición de salida.

El proceso se utiliza para computaciones repetidas en las que cada acción se determia en función de un resultado anterior.

Se deben cumplir dos condiciones:

  1. Escribir el problema en forma recursiva.
  2. La instrucción debe incluir una condición de fin.

Ejemplo:

Para calcular el factorial:

n!=1 x 2 x 3 x....... x n

Lo anterior recursivamente se escribe:

n!=n(n-1)!

Y la condición de fin seria:

1!=1

Referencias:

  • Programación en C; Byron Gottfried;segunda edición;Mc GrawHill;Pags.:218,219,226,235,241.
  • C/C++ Curso de programación; Francisco Ceballos;segunda edición;Alfaomega;Pags.:62,63,64,65,68,76.
  • Borland C++ 4/4.5 Iniciación y referencia;Luis Joyanes Aguilar;Mc Graw Hill;Pags.:89,90,91,92,95,97

jueves, 15 de julio de 2010

Programas



































De todos los temas que escribi anteriormente, realice varios programas con las sentencias y funciones explicadas anteriormente, por lo que comparto con ustedes estos programas y sean de un mejor entendimiento.

Para ello les dejo un link en donde se podra descargar la carpeta con todos los programas que realice.El link esta hecho en rapidshare.

El link es: http://rapidshare.com/files/407886333/TC.zip

Ingresa ese link y directamente te lleva a una pagina para descargar la carpeta con los programas.
.
Si solo se desea ver la estructura de uno de los programas primeramente se ve los programas uno por uno con su respectivo señalamiento

Espero y sean de su entendimiento.

viernes, 9 de julio de 2010

1.9 Estructuras de Control

Estructuras de Control
Las estructuras de control permiten modificar el seguimiento que tenga un programa, por medio de las instrucciones. Con ellas se pueden ejecutar varias setencias a la vez de acuerdo a la función del programa.
Existen 3 tipos de estructuras de control, las cuales son:
1.9.1 Asignación
Este tipo de estructura es el mas fácil porque solo con un operador de asignacion se le pueda dar un valor a las variables dentro del programa. Algunos operadores de asignación son:
  • = Asignación
  • *= Asigna producto
  • /= Asigna división
  • %= Asigna resto (módulo)
  • += Asigna suma
  • -= Asigna diferencia (resta)

Un ejemplo seria:

x = a

Aqui es valor de x durante la ejecución del programa sera a, ya que se encuentra ala izquierda del signo.

1.9.2 Selección

Este tipo de estructura se utiliza cuando se van a elegir y seleccionar ciertos datos o valores, para ello existen 2 tipos que son:

if

La construcción de if es:

if (expresión)

{

sentencias

}

Se requiere que la expresion vaya entre parentesis para su evaluacion durante la ejecución, si la expresión se evalua como verdadero las senencias se ejecutan sino pasa al siguiente bloque del programa.

Case

El case se utiliza cuando en el programa se necesitatener varias opciones para dar un resultado final.

La estructura del case es:

case (expresion):

sentencias;

1.9.3 Iteración

Estas estructuras de control o sentencias repetitivas controlan el número de veces que una sentencia o lista de sentencias se ejecutan. los tipos de Iteración son:

While

Ejecuta sentencias simples o compuestas, tiene la caracteristica de que se puede ejecutar una vez o no se ejecuta. La sintaxis es:

while (condición)

sentencia;

Do While

Ejecuta sentencias simples y compuestas una o las veces que sean necesarias para cumplir con la condición de este bucle. Su estructura es:

do

sentencia

while (condicion)

For

Ejecuta sentencias simples o compuestas pero solo se ejecutan as veces que se determinen en el programa. Su estructura es:

for (contador; condición; contadorinic)

{

sentencias

}

1.8 Expresiones

Expresiones
Una expresión es un conjunto de datos que se unen por una función aritmética.
Las expresiones combinan constantes, variables, símbolos de la operación, paréntesis y nombres de funciones especiales.
Un ejemplo de expresión seria:
x + (a - b) / 2
En el ejemplo las diferentes variables dentro de la expresión van a tomar los valores que se agreguen al programa o que cuando se ejecute se introduzcan como una operación.
Una expresión consta de operadores y operandos, dependiendo de que tipo de expresion se utilice como:
  • Aritméticas
  • Relacionales
  • Lógicos

1.7 Palabras reservadas

Palabras Reservadas

Las palabras reservadas que contienen un valor y una función determinada, no se puede ocupar una palabra para una función distinta ala que esta detinada.
C cuenta con 48 palabras reservadas, las cuales son:
ed asni continue float new signed try auto default for operator sizeof typedef break delete friend private static union case do goto protected struct unsigned catch double if public switch virtual char else inline register template void class enum int return this volatile const extern long short throw while

1.6 Tipos de datos

Tipos de Datos
Existen dos tipos de datos en el lenguaje de programación C++, los cuales son:
1.6.1 Fundamentales
  • Carácter (char) = Se utiliza cuando las variables van a contener cifras alfabeticas.
  • Entero (int) = Se utiliza cuando los valores de las variables que se van a obtener van hacer numericos pero enteros.
  • Coma flotante (float) = Se utiliza cuando los valores de las variables van hacer numericos con decimales.
  • Booleano (bool) = Se utiliza cuando las variables solo van a tener dos tipos de contestacione, ya se a falso o verdadero.

Se les denomina fundamentales porque son los mas usuales en el lenguaje de programacion y son facil de usar.

1.6.2 Definidos por el Usuario

Los tipos de datos definidos por el usuario son:

  • Enumerado (enum) = Se utilizan cuando las variables adquieren valores previamente definidos en el programa.
  • Clases = Las clases se utilizan cuando el programador tiene que estructurar una de acuerdo a las necesidades que se tengan.

Estos tipos de datos los hace el usuario para que tenga un mejor manejo del programa.

miércoles, 7 de julio de 2010

1.5 Operadores

Operadores
La función de los operadores es que permiten manipular las variables y construir expresiones, en este caso las variables son los operandos. Existen diferentes tipos de operadores, los cuales son:
Operadores Aritméticos
Este tipo de operador soportan numeros enteros y con decimales. Los operadores son:
  • - menos unitario.
  • + suma.
  • - resta.
  • / división
  • * multiplicación.
  • % modulo.

La prioridad para estos operadores son: Primero la división, luego la multiplicación, despues suma y resta.

Operadores Relacionales

Son símbolos que indican una relación entre dos cantidades, las cuales pueden ser constantes, variables o funciones. Los operadores son:

  • Mayor que.
  • Mayor o igual que.
  • Menor que.
  • Menor o igual que.
  • == Igual a.
  • != Desigual a.

La prioridad de estos operadores va de acuerdo a la lista. La salida de estos operadores son: Verdadero (1) o Falso (0).

Operadores Lógicos

Los operadores lógicos tienen operandos enteros. Los operadores son:

  • && And.
  • (dos lineas paralelas)Or.
  • ! Not.

La prioridad para este tipo de operadores es: La prioridad mas alta es de Not, luego And y finalmente Or.

1.4 Objetos que permiten E/S por consola

Entradas y Salidas Básicas
El lenguaje de programación C++ no cuenta con funciones para entrada y salida, esto hace que el lenguaje sea muy adaptable, ya que se conecta a las bibliotecas con las que cuenta. una de esas bibliotecas (iostream.h) permite realizar la E/S a consola, esto quiere decir que la entrada es por el teclado y la salida por la pantalla.
Salida
Para poder obtener una salida se utiliza el objeto cout y el operador inserción. El cout cuenta con gran flexibilidad para las salidas simples, en cadena o múltiples valores, mientras que el operador permite visualizar la salida.
Un ejemplo de una salida simple es:
cout operador " Introduzca un numero" ;
Un ejemplo de encadenamiento es:
cout operador Nombre operador "Tiene";
operador Edad operador "Años de edad";
hay que tomar en cuenta que el operador se utiliza entre cada elemento que se desea visualizar.
Entrada
Para obtener una entrada C++ ofrece el objeto cin y el operador extractor. Estos funcionan como la contraparte del objeto y operador de salida, descritos anteriormente.
Este tipo de estructura es muy facil, la cual es:
cin operador Población;
Primero se coloca el objeto cin seguido del operador y luego de la variable hacia donde se vayan a dirigir los valores que coloquemos.

1.3 Variables y Constantes

Para que un nombre sea utilizado en C++ es necesario declararlo. Esto quiere decir que el tipo de nombre se debe especificar para que el compilador identifique el tipo de identidad del que se trate.
Por lo tanto es importante identificarlas de acuerdo a los siguientes casos:
Variables
Las variables son estructuras de datos, las cuales pueden ir cambiando cuando se ejecuta un programa. Existen dos tipos de variables de acuerdo a su longitud:
  • Fija: En este tipo de variable la longitud no varia, ya que durante la ejecución de todo el programa esta no varia.
  • Variable: Esta es al contrario de la fija, ya que durante la ejecución del programa, la longitud puede variar.

Para declarar una variable se puede hacer en cualquier parte de la estructura de un programa, ya sea entre llaves o fuera de ellas, aunque lo primordial es hacerla al principio del programa. La estructura de una declaracion es:

Tipo Nombre;

Primero se escribe el tipo de variable que deseemos seguido de una espacio y luego el nombre de la variable que queramos.

La anterior estructura de una declaración no asigna el espacio de memoria que deseemos, pero para poder hacerlo debemos declarar la variable con un valor inicial, con lo cual se asigna el espacio de memoria con que la estemos declarando. La estructura es:

Tipo Nombre = Valor;

Para ahorrar lineas de codigo en el programa se pueden declarar varias variables en una solo linea e incluso darles un valor inicial.

Constantes

Una constante es el valor que no se puede modificar durante la ejecución de todo el programa, lo cual indica que tendra el mismo valor en todo el programa. El valor de las constantes se almacenan en la memoria principal del ordenador, es ahi en donde se almacenan los valores fijos.

Para declarar una constante se hace igual que una variable. El formato es:

const Tipo Nombre;

Y para declararlas con valores iniciales es:

const Tipo Nombre = Valor;

Estos son los dos tipos de entidades para declarar un nombre en un programa.

martes, 6 de julio de 2010

1.2 Comentarios

Comentarios
En el lenguaje de C son anotaciones que se hacen para empezar a estructurar el programa, aunque durante el proceso de revision el programador borra los comentarios para cometer algun error.
Estos comentarios son de gran ayuda para el programador, porque asi le permite ir paso a paso con la estructuracion del programa.
La estructura del programa es: *\\..........
Se inicia con dos diagonales invertidas y acontinuacion se escribe el comentario acerca de la linea que se esta escribiendo actualmente. Los comentarios aparecen de color distinto el del codigo escrito para distinguirlos.
En resumen: los comentarios son de gran ayuda cuando se esta escribiendo un codigo, ya que nos permite ultimar detalles y sobretodo nos especifica que se esta realizando en la lineade codigo.

1.1 Introducción al lenguaje y a su entorno de desarrollo

UNIDAD I
FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE
Introducción al lenguaje y a su entorno de desarrollo.

El lenguaje C se conoce como un lenguaje compilado, ya que es facil de utilizar para los programadores (esta hecho por programadores para programadores). Dentro del lenguaje existen dos tipos de lenguaje: interpretados (necesitan el codigo fuente para poder funcionar) y compilados (convierten el codigo fuente en un fichero).

En consideración con otros tipos de lenguajes se puede decir que el lenguaje C es un lenguaje de nivel medio, ya que combina elementos de lenguaje de alto nivel.
Es un lenguaje estructurado porque permite crear procedimientos en bloques dentro de otros procedimientos.
Es de valor importante mencionar que el lenguaje C es bastante manejable, ya que permite utilizar el mismo código en diferentes equipos y sistemas informáticos, es to quiere decir que el lenguaje es independiente de la arquitectura de cualquier máquina en particular.

El lenguaje C es un lenguaje relativamente pequeño; se puede describir en poco espacio y aprender rápidamente, ya que utiliza codigos faciles de aprender y predecir.
Tambien se puede decir que el lenguaje C es muy accesible a la mayoria de los programadores por la estructura que utiliza (que es facil de armar) y la logica que lleva es muy elocuente.

Programas sencillos en lenguaje C++










Acontinuación se enlistan los nombres de los programas de arriba hacia abajo
  • Area de una habitación
  • Area de un circulo
  • Area de un triangulo
  • Area de un cuadrado
  • Area de un rectangulo
  • Suma, resta, multiplicacion y division de dos numeros
  • División de dos numeros
  • Multiplicación de dos numeros
  • Resta de dos numeros
  • Suma de dos numeros